以“原神八重神子被捅流口水的游戏”作为主题,我们看到的不是直接的暴力描绘,而是一种极端话题所触发的市场反应与情感共振。热度成为入口,叙事成为骨架,玩家的参与则成为血肉。此处的叙事驱动,并非单纯追求话题热度,而是通过深度的人物描写、世界观扩展和多线索的任务设计,...